ÉRDEKESSÉGEK PORTÁL
Menü
 
Játék
 
Humor
 
Weblapkészítés
 
Kapcsolat
 
Szavazás
Miből legyen több az oldalon?

Média
Letöltések
Játleírás, stb...
Tertmészet (és e feletti :))
Könyv
TV
Humor
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
Google
Google
 
Hirdetések
 
 
Érdekesség
Olvasd el a szöveget, folyamatosan, meglepődsz, milyen könnyű!
 
Egy anlgaii etegyem ktuasátai szenirt nem szimát melyin serenrodbn vnanak a bteuk egy szbóan, az etegyeln ftonos dloog, hogy az eslo és az ultosó bteuk a hölyeükn lneegyek. A tböbi bteu lheet tljees össze-vabisszásagn, mgiés porbléma nlkéül oalvsahtó a szveög. Eennk oka, hogy nem ovalusnk el mniedn bteut mgaát, hneam a szót eszgébéen.
 
 
Végigjátszások
Végigjátszások : ZORK: Grand Inquisitor

ZORK: Grand Inquisitor


A történelmi intró után a játékot a hangosbemondó előtt kezdjük, melyből számunkra nem fontos dolgokat hallunk. A hangosbemondó oszloptól forduljunk balra és amint meglátjuk a város fényeit, induljunk el felé...

 

Amint a városban találjuk magunkat, a képernyő bal oldalán látható egy a hangosbemondó hangerejének szabájozására alkalmas szerkezet, amelyet állítsunk a leghangosabbra (legfelsőre), hogy egy kicsit balra fordulva a hal mellől el tudjuk venni a sört és a sörösszefogó karikákat.Rakjuk el őket az Inventory-ba, majd menjünk a mólóra. A horogra akasszuk rá az összefogókarikákat és indítsuk be a gépezetet. Vegyük ki a lámpát a kifogott dobozból, majd forduljunk meg és a városka szélén álló lámpajavítóhoz kopogjunk be a lámpával. A videó után kint találjuk magunkat az utcán, de kopogjunk be mégegyszer a lámpajavítóhoz, erre ad egy szivarszerű valamit. Rakjuk el, majd menjünk az utca végére és nézzük meg a beszélő Inquisitor babát. Ha jól megnéztük, akkor mentsünk! egyet és gyújtsuk meg a babát:

 

1.:Ha tovább a környéken várunk, akkor egy videó keretében meghalunk. Érdemes megnézni. Töltsük vissza az állást és jöhet a kettes pont.

 

2.:Ha kigyulladt a baba, akkor hátráljunk egyet, majd forduljunk a hordó felé és ha fölötte megjelenik egy lefelé mutató nyíl, akkor nyomjunk rá egy bal gombot. Videó közben a hordóba mászunk és egy résen keresztül látjuk, amint "jóöreg" Jack (lámpajavító) barátunk kirohan, majd jön a hellyi csendőrség és elfogják, mivel azt hiszik, hogy ő volt a gyújtogató.

 

Mostmár kimászhatunk a hordóból és menjünk el Jack házába a lámpáért.

 

Ha megvan és összebarátkoztunk vele (igen, a lámpával), akkor menjünk ki a városból. Menjünk tovább előre, majd a hosszú út után forduljunk a nagy tábla felé, aminek a bal oldaláról akasszuk le a kötelet. Menjünk vissza oda, ahol kezdtünk, és induljunk el a 3. úton, ahol egy kúthoz érünk.

Kössük a kötelet a kútra, majd ereszkedjünk le.

 

Most jönnek majd a CD cserélgetős részek.

 

2. CD

 

Szépen leereszkedünk a videóban és közben beszél hozzánk az egyetlen fényforrás, a lámpa. Amikor leérünk, egy női hologram átadja nekünk a játék folyamán nagyon-nagyon kellő fontosságú SPELL könyvet. A könyv már alapból tartalmaz 3 Spell-t, de lesz még több is. Most innen nekünk a 2. a REZROV spell szükséges majd, ami különböző dolgokat, általában ajtókat nyit ki. Mielőtt használnánk, a jobb oldali sarokban van egy vödör, ebből kell felvenni az 1-est ábrázoló érmét. Most már használhatjuk az ajtónyitó varázslatot (Jobb felső spell invertory-ból válasszuk ki a kulcs alakot) és használjuk az ajtóra. Ha kinyílt, akkor "jussunk le" a lépcsőn.

Lejutottunk a Crossroad-ra. A balra levő üvegszekrényt nyissuk ki, vagyük ki belőle a kalapácsot, majd zárjuk vissza az ajtaját, amit a kalapáccsal verjünk be. Mostmár kivehetjük a kardot és a térképet. (A térképet a teleportálásnál fogjuk majd alkalmazni. Ha egy helyre eljutunk, akkor az autómatikusan feljegyződik a térképre és ezekre a helyekre teleportgépek segítségével bármikor eljuthatunk.) Menjünk tovább balra az "esernyőfá"-hoz, melyre használjuk az IGRAM varázslatot. A fa virágai átlátszóak lesznek és az egyikben egy scroll-t (olyan, mint a spell, csak egyszeri használatos) látunk, bár még egy ideig nem tudunk hozzájutni. Hátráljunk egyet, forduljunk meg és kattintsunk a bal lent a földön látható kerek tárgy felé egyet. Ez egy totem, amelybe a totemizer nevű géppel zárnak élőlényeket.

 

(Jack-et is ez a sors várja.) Ebbe a totembe éppen egy aranyos zöld sárkány van zárva. Vegyük fel és figyeljünk. Menejünk előre az elágazásig, majd forduljunk balra. Menjünk a gazzal benőtt ajtóhoz és használjuk rajta a kardot. Ha bent vagyunk, akkor nyissuk ki a kertiszekrényt, majd vegyük fel a vegetációs spell-t, neve: THROCK...és az ásót is vegyük magunkhoz.

Menjünk előre a házig, majd a baloldali hamuzóba rakjuk bele a szivart, a jobb oldali pohárba öntsük bele a sört. Ha a ház elszívta a szivart, kinyílik az ajtó felső része, de a sör nem elég, még csak az egyharmadáig van. Menjünk vissza az elágazáshoz és forduljunk balra.Innen menjünk tovább, egyenesen az ajtóig, majd a Rezrov spell-t alkalmazzuk rá. Most jön egy logikai feladat, de nagyon egyszerű. Az 1. egy vulkánt ábrázol leégett tájjal, a 2. egy a tetején Z betűt tartó oszlopot, a 3. egy ablakot. Irány az ablakon be.

 

Ha bent vagyunk a (GUE Tech-ben), akkor forduljunk balra, nézzük meg a hírdetőtáblát és a bal alsó hírdetésről jegyezzük meg a telefonszámot (Mir Yannick: 4570), majd menjünk ki az ajtón. Forduljunk meg 180 fokban és menjünk fel a lépcsőn (érdekes), de nem innen jöttünk. A szökőkúttól jobbra a földkupacon használjuk az ásót. Még egy spell a jutalmunk, a neve: KENDALL és egyszerőbbé tesz dolgokat. Használjuk a szökőkút bal oldalán lévő teleportgépet. (Menjünk oda hozzá és rakjuk bele a térképet.) Lapozzunk a Crossroad képére és hátráljunk a teleporttól. Rakjuk el a térképet és forduljunk egy kicsit jobbra. Menjünk egyenesen az ajtó felé és rakjuk be a vödörben talált érmét. Ha lejutottunk a helyi metróba, akkor menjünk előre, majd a bal oldali falon található metrótérképet nézzük jól meg (igaz, milyen egyszerű...). Mivel egy kukkot sem értünk belőle, itt az ideje leegyszerűsíteni a KENDALL spell-lel.

 

Most kattintsunk a Flood Control Dam #3 felirat fölötti Z gombra, hátráljunk, forduljunk meg (180 fok) és menjünk előre. Várjuk, míg jön a metró. Útközben egy kis "közvideó"-t láthatunk, hogy éppen mi történik szegény Jack -kel, miközben sorbanáll hogy totembe zárják. Amikor megérkezünk, hátráljunk, majd forduljunk meg és a bal falnál látható csatornánál használjuk a vegetációs varázslatot: Throck. A zöld izét rakjuk el. Menjünk közelebb a víz hangja felé. Nyissuk ki a könyvet és vegyük magunkhoz az új spell-t, aminek a neve GOLGATEM. Ez a spell hidat varázsol (csak víz fölé !). Most pedig nézzük a logikai feladványt: menny a 4 gombhoz. A 4 gomb közül az első a gát két balszélső ajtaját mozgatja, a második a két jobbszélsőt, a harmadik a bal szélsőt és a két középsőből a jobb szélsőt, a negyedik pedig pont a két másikat. A feladat mindet lezárni, de mire rájöttem, hogy ez teljesen lehetetlen, akkor derült ki, hogy "csalni kell". Állítsd a gát ajtajait úgy, hogy csak egy legyen zárv, majd azt az egyet nyisd ki a REZROV spell-lel. Most pedig nyomd meg a kék és a sárga gombot.

 

Közvideó: Jack megmenekül a totemizálódástól. Használd az ablakon keresztül a víz fölött a GOLGOTEM spell-t. Menj vissza a metrótérképhez és válaszd ki a Hades nevű megállót. Menj oda a metróval. Ha megérkeztél, menj oda a csontvázhoz, majd vedd el jobb kezéből a szerencseszelvényt. Most ments egyet. Az inventory-ban vizsgáld meg a szelvényt (rakd a vizsgáló padra), majd fejtsd meg, nagyon könnyű.

 

Ha megnyertük az 500 "Zorkmind"-et, akkor mennyünk tovább. Kint vegyük fel a telefont és akármit mond a női hang, üssük be a hirdetőtáblán látott számot (4570).

A telefont lerakja magától. Most vegyük fel megint, nyomjunk rá egy egyszerusíto spell-t (KENDALL), majd a női hang azt mondja, hogy nyomjuk meg a * (csillag) gombot. Erre idejön hozzánk egy csontváz (a neve : Charon ) a csónakjával, de még ne használd, hanem menj vissza és válaszd ki a következo metrómegállót (Monastery) és menj oda a metróval. Irány a teleport és

 

teleportálj el a GUE Tech-be.

Menj le a lépcsőn és menj be a logikai feladvány ablakán. Menj balra a gépekhez. 4 gép van, balról jobbra a másodikhoz (ez a legkisebb) menj oda és rakd bele az 500 Zorkmind-et, ez a gép felváltja neked.

 

Most menj a (balról-jobbra) negyedikhez, dobj be egy Zorkmind-et (továbbiakban a Zorkmind=ZM) és nyomd meg a 8-as gombot. OK. Nem esik ki, ezért fogd azt a tárgyat, ami kezdettől fogva nállad van (porszívó) és illeszd bele a gép elején, lent elhelyezett lyukba. Kapcsold be a porszívót, majd vedd ki a csokit.

 

OK. Most menj az 1. géphez, rakj be 1 ZM-et és nyisd ki a 3. rekesz ajtaját és vedd ki a jégkrémet. Ezzel megkapod az OBIDIL scroll-t, amiből majd spell-t készítünk később. Most menj a végtelen folyosóhoz és ha előtte állsz, akkor fel lehet nézni a folyosó nevére. Nézz fel és használj rá egy IGRAM varázslatot (A neve 2 szóból áll : Infinite Corridor és az Infinite szóra használd az IGRAM spell-t.) Most menny a folyosóba, amíg egy ajtóhoz nem érsz, majd fordulj jobbra, ahol szekrényeket látsz. Kattints a középso szekrénysorra, majd a nyitott szekrényben lévő könyvet olvasd el. Használd rá az egyszerűsítő spell-t (KENDALL) és jegyezd fel az 5 szót:

 

ORIGINATION

MODIFICATION

REPLICATION

INTERPRETATION

TRANSMOGRIFICATION

 

Menj vissza a gépekhez és dobj be még egy ZM-et a 4. gépbe és nyomd meg a 11-es gombot. Nem történik semmi, de mégis, mert amikor megnyomtad, kinyílt a 11-es szekrény. Most fogd a csokit, amit kiszívtál és rakd a 3. gépbe, majd (1 ZM) engedj rá a második folyadékból. (A hírdetőtáblán bal fent figyelmeztetés, hogy ez a ZORK ROCKS csoki és COLA együtt robban.)

 

OK.

 

Menj a mostmár nem végtelen folyosóba és a szekrényeknél kattints a középső sorra, majd balról-jobbra a 2. szekrénybe dobd bele a csokit. Menny vissza a szökőkúthoz és várd a robbanást.

Ha felrobbant, menj vissza a szekrényekhez, a felsőből vedd ki a belépokártyád, az alsóból pedig a Z betűs tablettát (altató szerűség).

 

Van még itt 3 folyosó, amelyekben történetet hallhatsz 3 nagyon fontos tárgyról és majd ezeket kell megszerezned. Most az új ajtónál használd a belépőkártyád és menj be. Ha bementél, néhány láthatatlan kardos alak állja az utadat... Vágd le a híd jobb oldali kötelét, mire az leszakad a kardosokkal. Most használd a GOLGATEM spell-t, amivel egy sokkal szebb hidat teremthetsz a régi helyére. Menj végig rajta, majd fordulj jobbra 90 fokot és vegyél a tömbök közül egy üres lapot. Ezt a lapot feljegyzett szavak alapján (amelyek az itteni gépek nevei) használd a szavak sorrendjében. Majd a nagy gépben (Spell Chacker) ellenőriztesd és alakítsd át Spell-lé.

 

ORIGINATION

MODIFICATION

REPLICATION

INTERPRETATION

TRANSMOGRIFICATION

 

Most helyezzük a Spell Chacker-be és kész a BEBURTT spell (eso).

Ha már itt vagyunk, helyezzük a gépbe az OBIDIL Scroll-t is, hagy legyen belole is Spell (vonzás).

 

A teleporton keresztül haggyuk el a SPELL LAB-ot és menjünk a Crossroad-ra. Látogassuk meg most az esernyőfát, nyomjunk rá egy BREBURTT spell-t és mostmár felvehetjük a ZIMDOR scroll-t, amit csak egyszer használhatunk. (Olyan helyen használhatjuk, ahol valmit folyadékkal kell telíteni.) Most menjünk a DUNGEON Master-hez a "kertbe". Itt keressük meg a "húsevő növényt", majd adjuk be neki a Z jelű altatótablettát. Ha elaludt, vágjuk le a karddal és rakjuk el jól. Most menjünk a ház mögé és nyomjunk egy THROCK spell-t a ház mögött a földön található érdekes növényre, majd helyezzük rá a levágott húsevő növény-t és csapjunk rá a kalapáccsal. Kapunk egy fél scroll-t. Most menjünk a ház poharához, ahová a sört öntöttük és használjuk rá a ZIMDOR scroll-t. Most, hogy kinyílt a ház ajtaja, menjünk be és egyből szembe az ablakon nézzünk ki. Meglátjuk a sétáló kastélyt, amire használjunk egy OBIDIL spell-t. Ha bent vagyunk a kastélyban, nézzünk fel a szívre, ahol megtaláljuk a NARWILE spell-t (időkapu aktiváló).

Menjünk vissza a házba és vegyük fel a szekrényen található üveget, amiben "szentjánosbogarak" vannak és azt a fehér izét (Sweet Yoruk).

 

Nézzük meg a könyvet is és az összes többi megnézhető könyvet a polcon, na meg vegyük fel a könyvespolc előtti farönkről azt a barna kakaómasszát, ha van kedvünk, akkor a fotel melletti telefonon meghallgathatunk egy kicsit régi üzeneteket is, a középső virágra kattintva.

Most irány kifelé, menjünk a méhkashoz és mentsünk egyet. Ha a méhkashoz értünk, akkor dugjuk bele azt a fehéret (Sweet Yoruk) és ha elszálltak a méhek, vegyük vissza, majd a kardunkkal csapjuk ketté a méhkast és vegyük ki a lépet. Vissza a házba, majd az ajtó bal oldalánál (bentről nézve) vegyük le a poharat a pohárnövényről, majd a tőle balra levő érdekes fához menjünk és helyezzük rá az alábbi tárgyakat:

 

lép

kakaómassza

fehér izé (Sweet Yoruk)

pohár

Szentjánosbogarak

Zöld izé

 

Kész a kakaó. Kapsz egy YASTARD Spell-t (utazás valaki bőrében (Time Tunel)). OK. Vedd el a poharat és a "szentjánosbogarakat", majd menj a következő szobába. Az ablakból vedd le a spell másik felét. Nyitsd ki a szekrényt, használd rá a NARWILE spell-t, fordulj meg, menj át a tükrön (vigyázz irányítás megváltozik), lépj be az inventory-ba és rakd az egyik fél spell-t a vizsgálópadra, majd mellé a másik felét. Az eredmény egy SNAVIG scroll, amit a Spell Chacker gépben spell-é alakíthatunk. Menjünk, alakítsuk át, majd jöjjünk vissza ide a szekrényhez és menjünk hozzá teljesen közel. Most lépjünk be az inventoryba és használjuk a nálunk levő totemre a YASTARD spell-t.

 

A WHITE HOUSE-hoz kerülünk, de most a totembe zárt sárkányt kell irányítanunk. Menjünk a ház mellé, majd vegyük fel a spell-t. Nyissuk ki a postaládát, a benne talált borítékba rakjuk bele a spell-t (GLORF), majd rakjuk vissza a postaládába, zárjuk be az ajtaját és a kis zászlót állítsuk fel. Vissza az időkapuba. Most, hogy ismét mi állunk a szobában, menjünk vissza a csontvázhajóshoz és 2 ZM-ért átvisz a túlsó partra. Menjünk a kapun lévő postaládához és vegyük ki belőle a nekünk szánt levelet, majd a SNAVIG spell-t használjuk a csontvázra (Charon-ra).

 

Most bemehetünk a zárt kapuk mögé, de előtte a kétfejő tuskók mögött vegyük el és ellenőrizzük Charon belépőkártyáját. Most, hogy bejutotunk, forduljunk balra és vegyük fel a földről a totemet, hallgassuk meg történetét, majd nyissuk meg az időkaput és a sárkánnyal mennyünk bele.

 

1. CD

 

Most pedig ismét sárkánnyal vagyunk és repülünk. Forduljunk kicsit balra és szálljunk oda a másik lábhoz (Hogy-hogy milyen lábhoz ? Ha nem vetted volna észre, ez egy víz-ben alvó sárkány, aminek bizonyos testrészei kilátszanak.) Na jó, most ha a másik lábnál vagy, akkor húzd meg a sárkány (balról-jobbra (még mindig)) 3. körmét.

 

Szállj a hasához és vedd fel a két felfújható valamit. Fordulj balra és szállj a kezéhez, amiben a csontváztól vedd el a fújtatót. Szállj vissza a hasához, majd innen a fejéhez. Fordulj meg és a sárkány bal orrlyukába rakd bele a kék felfújható figurát, a másikba pedig a piros matracot és a fújtatóval fújd fel őket. Most menj be a sárkány szájába és ments egyet. Menny beljebb, majd a 3 fontos tárgy egyikét (COCONUT OF QUENDOR) megtalálod a sárkány torkán lelógó ("hogyishívjákon"). Most valaki feldob egy kötelet, amit vegyél fel és rákötheted a sárkány egyik fogára. Húzd ki a sárkány aranyfogát, majd nézz fel (a sárkány szájában) a sárkány orrjukához belülről és a csónakba rakd bele a COCONUT OF QUENDOR-t, majd a kötelet akaszd le a fogról és szállj ki hogy kívülről a kötéllel kösd össze a két felfújt figurát, menj vissza a szájba és lyukaszd ki az aranyfoggal a kéket, majd gyorsan szállj ki a szájból és keresd meg a csónakot a vízben, vedd ki a COCONUT OF QUENDOR-t, mire idejön a sétáló kastély amelyben helyezd el az egyik helyen a COCONUT O. Q.-t. (még 2 tárggyal így kellesz tenni.) Repülj be az idokapuba.

 

2. CD

 

Menjünk oda a kétfejű szörnyhöz (tuskók) és nyomjunk rájuk egy SNAVIG spell-t, majd mennyünk a csontvázhoz és adjuk neki oda mondjuk a belépőkártyánkat, mire az ingyen átvisz a túloldalra. Menjünk a CROSSROAD-ra és innen a metróba, majd a metróval a FLOOD CONTROL DAM #3-ra, ahol most balra nézzük meg azt a kis szerkezetet és rakjunk bele 1 ZM-et, mire az készít egy levélnyitót.

 

Nyissuk ki a levelet és megkapjuk a GLORF spell-t. Menjünk vissza a DUNGEON MASTER-hez a házba és az új totemmel menjünk át a szekrényben lévő időkapun. A WHITE HOUSE-hoz kerülünk , ahol forduljunk jobbra és hozzuk el a két fáklyát, majd szeggyük le az ajtóról a deszkákat és rakjuk el az egyiket, menjünk be a lyukon bent le a lépcsőn. Vegyünk fel egy tojást, esetleg együnk egy kis követ, majd fel a lépcsőn, a sarokban lévő kis tűzhelyet meggyújtani, tojást belerakni és bearanyozni, ha kész, akkor le a lépcsőn és eldobni az aranytojást a távolba, majd a leszakadó köveken átugrálva megoldani a logikai feladványt egy az ajtóról leszedett deszkával úgy, hogy jól szétverjük, majd felvesszük a 2. fontos tárgyat a koponyát. Jön egy létra, majd máris a kastélyban találjuk magunkat. Helyezzük el a koponyát és irány az időkapu.

 

Egy kis közvideó, ismét Jack és az Inquisitor (Yannik).

 

Most menjünk oda, ahol leereszkedtünk a kútba és a kötelet oldjuk le a GLORF spell segítségével, majd kössük a kardra és teleportáljunk a Monostery-be. Nézzünk fel és a szellőzőbe dobjuk fel a kardot, amelyre a kötél van kötve, majd másszunk fel. Jé, itt a TOTEMIZER.

Bütyköljük meg. Menjöünk oda a kapcsolótáblához és állítsuk be a TO HALL OF INQUISITION-re, majd menjünk a kerekes nyitó-záró csapokhoz és a 3 közül az 1. és 3. kereket forgassuk el. Mennyünk a zöld fényű kapcsolótáblához és indítsuk el a kar meghúzásával.

OK, sikerült kikapcsolni egy belso szerkezetet, ezért mikor kiesünk, feléledünk a totemből. Forduljunk meg és a ládából vegyük ki a 3. totemet, amiben egy nő van (Uralkodónő). Elmeséli történetét, majd a szobában lévő négy gép közül nézzük a bal elsőt. Kapcsoljuk a kart le, max fokozatra, majd nyomjuk meg a gombot, így a kalapács eltörik. Menjünk ki az ajtón, majd forduljunk balra és nyissuk ki az üzenődobozt, amiből vegyük ki a középső kalapácsot. Mennyünk vissza az 1. géphez és adjuk a kezébe ezt a nagyobb kalapácsot amivel verjük el onnan az időkapu elől a deszkákat, majd nyissuk meg és a női totemet használva mennyünk át rajta.

 

1. CD

 

Most a városba kerültünk, ahol menjünk be Jack házába. Menjünk előrébb és nézzük meg a kártyajátékot. Vegyük fel a kártyákat, majd menjünk az ajtó felé egy kicsit, forduljunk jobbra és menjünk előre, ahol a legyet csapjuk le a 4-es kártyával, ígya 4-es kártyából ötös lett a légy miatt. Menjünk vissza és helyezzük a kártyákat a jukakba, de először az 5-öst, majd utána a többit (1,3,2). Most, hogy bekerültünk a főnökhöz, kiderül, hogy ő Jack. Játszanunk kell vele vetkőzőset, egy egyszerű játékkal (könnyű nyerni, én legalábbis nagyon akartam veszteni is, hátha mutatják a csajt, de sajnos 5-ből 5-ször nyertem.) Amikor Jack az utolsó ruhadarabjánál tart, inkább feladja és felajánl egy fehér kockát, de hát ez a 3. és egyben utolsó, létfontosságú varázstárgy. Jön a kastély, helyezzük el a kockát, majd irány a teleport, de elkapnak és börtönbe zárnak.

 

A börtönben csak a levélnyitó van nálunk és azzal csavarozzuk le a falon lévő szellőzőt, mire egy kis beszélgetés után kapunk egy scroll-t, ami ajtókra varázsol kulcslyukat. Vagyük le a falról a hírdetőlapot, majd dugjuk ki az ajtó alatt. Használjuk az ajtóra a scroll-t, majd a levélnyitóval lökjük ki a kulcsot. Húzzuk be a papírral a kulcsot és nyissuk ki az ajtót. Menjünk ki, majd foduljunk meg és a cellanyitópultnál állítsuk be a következőt : 31AB .

 

Ha megvan, várjunk amíg a monitoron meg nem látjuk, hogy Jack kukkucskál (31-05 kamera ) ki a rácson. Ha látjuk, nyomjuk meg a gombot, erre kinyílik az ajtó és idejön hozzánk. Jön a segítségünkre a sétáló kastély és elvisz minket. Ha odaértünk a magas fennsíkszerő hegyre, akkor kapunk egy olyan scroll-t, amelyet a SPELL Könyv-re kell alkalmazni és minden Spell-t az ellenkezőjére fordít. Menjünk be a kastélyba és vegyük magunkhoz a három tárgyat, majd használjuk a scroll-t a Spell Könyv-re. Most menjünk balra az elektromos oszlop felé és zárjuk le a nyitott sátor sarkát (jobb oldalt) a Vorzer spell-lel, de előtte mentsünk. Most menjünk az áramos toronyhoz és használjuk rá a Margi spell-t, majd hátráljunk és a kerités mellett (balra) húzzuk ki a keritést a konnektorból, majd a keritéshez megyünk és átvágjuk karddal. A torony lábánál lent nyissuk fel azt a kis fedelet és rakjuk bele a koponyát, majd zárjuk le és másszunk fel. Itt rakjuk be a kockát, majd fentebb mászva rakjuk az edénybe a COCONUT OF QUENDOR-t, a másikba pedig a lámpát, majd másszunk fentebb és vágjuk le a jobb oldali huzalt.

 
EXTRÁK
 
Zene
 
TV
 
Linkek
 
Névnapköszöntő
 
Számláló
Indulás: 2006-03-21
 
Chat
Név:

Üzenet:
:)) :) :@ :? :(( :o :D ;) 8o 8p 8) 8| :( :'( ;D :$
 
Szavazás
Lezárt szavazások
 
Óra
 
Naptár
2024. Május
HKSCPSV
29
30
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
01
02
<<   >>
 
Háttérzene
 
MetaMorpho
metamorpho_logo
MetaMorpho
fordítóprogram
morphologic_logo
 
Honfoglaló
 
Nagyon szuper kvízjáték, melyben az a célunk, hogy a legtöbb pontot érjük el. MO., vagy Európa térképén történő "Honfoglalás". Helyes válaszok ellenében lefoglalhatsz, vagy támadhatsz megyét. Próbáld ki, érdemes. Kapsz aranytallérokat is, melyekkel teljesen ingyen licitálhatsz értékes nyereményekre!
 

Rosta Iván diplomás asztrológus vagyok! Szívesen elkészítem a horoszkópodat, fordúlj hozzám bizalommal. Várom a hívásod!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, egyéb épületek szigetelését kedvezõ áron! Hívjon! 0630/583-3168    *****    Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!